Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot terhadap Keterampilan Kosakata Bahasa Jerman Level A1 pada Siswa SMA
The Use of Kahoot as a Learning Media for A1-Level German Vocabulary Skills among Senior High School Students
Abstract
Rendahnya penguasaan kosakata siswa akibat metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Kosakata (Wortschatz) merupakan dasar penting dalam keterampilan berbahasa, namun pembelajaran bahasa Jerman memiliki tingkat kesulitan tersendiri karena kompleksitas tata bahasa seperti Genus, Konjugation, dan struktur kalimat. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis 20 artikel ilmiah yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajran padlet dalam pembelajaran bahasa Jerman. Artikel diperoleh melalui database Google Scholar, Garuda, dan ResearchGate dengan rentang tahun publikasi 2019–2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran dengan membaca di kelas SMA masih menunjukkan sejumlah keterbatasan. Oleh karena itu, media Kahoot menjadi alternatif dalam mendukung kemampuan kosakata. Fungsi dari Kahoot yaitu menghadirkan suasana belajar yang lebih menyenangkan tanpa mengurangi nilai edukatif dalam proses pembelajaran. Kekurangan dari Kahoot sendiri yaitu membutuhkan internet yang stabil. Berdasarkan permasalahan urgensi rendahnya penguasaan kosakata siswa akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan rendahnya minat dan motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan media Kahoot sebagai media pembelajaran guna membantu siswa agar lebih bersemangat belajar Bahasa jerman dengan fitur yang dapat digunakan Dimana saja dengan internet yang stabil dan dalam bimbingan guru.
References
Barbara Kitchenham, O. P. Brereton, D. Budgen, M. Turner, J. Bailey, & S. Linkman. (2009). Systematic literature reviews in software engineering – A systematic literature review. Information and Software Technology, 51(1), 7–15 https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009
Lomi, & Pujosusanto. (2023). Penggunaan Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.
Manca, S., & Ranieri, M. (2016). Is it a tool suitable for learning? A critical review of the literature on Facebook as a technology-enhanced learning environment. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 503–52 https://doi.org/10.1111/jcal.12154
Muhsyanur et.al. (2024). Kajian Semantik Komponensial terhadap Istilah Kekerabatan dalam Nyanyian Rakyat Bugis. Indonesian Journal of Linguistics, 1(1), 37–45. https://doi.org/https://doi.org/10.33005/ijl.v1i2.19
Muhsyanur, M. (2024). Love-Based Curriculum as a New Paradigm in Language Education : Between Cognition , Affection , and Spirituality. 2(5), 12–19.
Muhsyanur, M. (2025). Bugis folk songs in the digital era : transformation , preservation , and commodification of oral culture on digital platforms. Susastra: Jurnal Ilmu Suasatra Dan BUdaya, 14(2022), 101–113. Retrieved from https://susastra.hiski.or.id/jurnal/index.php/susastra/article/view/219/142
Muhsyanur, Rahmatullah, A. S., Misnawati, Dumiyati, & Ghufron, S. (2021). The Effectiveness of “Facebook” As Indonesian Language Learning Media for Elementary School Student: Distance Learning Solutions in the Era of the COVID-19 Pandemic. Multicultural Education, 7(04), 38–47. Retrieved from https://www.mccaddogap.com/ojs/index.php/me/article/view/8%0Ahttps://www.mccaddogap.com/ojs/index.php/me/article/download/8/10
Barbara Kitchenham, O. P. Brereton, D. Budgen, M. Turner, J. Bailey, & S. Linkman. (2009). Systematic literature reviews in software engineering – A systematic literature review. Information and Software Technology, 51(1), 7–15 https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009
Lomi, & Pujosusanto. (2023). Penggunaan Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.
Manca, S., & Ranieri, M. (2016). Is it a tool suitable for learning? A critical review of the literature on Facebook as a technology-enhanced learning environment. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 503–52 https://doi.org/10.1111/jcal.12154
Sung, Y. T., Chang, K. E., & Liu, T. C. (2015). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis and research synthesis. Computers & Education, 94, 252–275. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.008
Zamsinar, et al. (2021). Peran bahasa Jerman dalam bidang ekonomi, teknologi, dan pendidikan.
Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2009). A testing effect with multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 101(3), 621–629. https://doi.org/10.1037/a0015183
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot sebagai Platform Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Kitchenham, B., Pearl Brereton, O., Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., & Linkman, S. (2009). Systematic literature reviews in software engineering – A systematic literature review. Information and Software Technology, 51(1), 7–15. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009





